一、明日方舟的游戏机制和哪些游戏类似
明日方舟都是一款画风精美的塔防游戏,其实是将收集休闲类游戏和塔防游戏结合到了一起,虽然说有足够的新意,但是还是会有些美中不足,其实这样的游戏模式在很早之前就已经有了,就比如说部落冲突皇室战争,它也同样是以塔防的方式和敌人进行对抗,只不过明日方舟打的是机器人,皇室战争所对战的是真人。
不过我也很欣赏这样的游戏类型,毕竟明日方舟也有着自己的想法,做出了创新这一点还是值得鼓励的,并且它的画风会比其他游戏要更好一点,像是皇室战争的话它的一个画风都是偏向于欧美风,而明日方舟则是偏向于动漫的风格,所以让人看上去会更加的亲切,在这款游戏当中我们需要不停地收集一些干员,每一个干员他的实力都是不同的。
需要通过升级或者是抽奖的方式才能够得到,并且它也是属于放置类的游戏,每一关的关卡任务目标都是不同的,要达到这个任务目标之后才能够通关,这就让我想起了保卫萝卜这个游戏,在这个游戏当中同样也是需要安放一些炮台,并且每一个炮台的效果都是不同的,比如说减速,防御,伤害型的。
将它们全部组合起来就能够成为一个强大的防御阵容,但是保卫萝卜它是一款单机游戏,并且如今也已经没有再更新了,只出到了第三部。从明日方舟的身上我能够看到这款游戏的影子,并且很多机制都非常的相似。而且这款游戏如果你不氪金的话,玩起来还是比较辛苦的,每天都需要上线做一些任务还是比较繁琐的。不过如今的游戏界就是这样的,你不能说这是抄袭,这只能是借鉴罢了。
二、明日方舟和植物大战僵尸谁更有游戏性
身为PVZ1和舟游玩家兼少前玩家,同时对Kingdom Rush(皇家守卫军)赞不绝口。
从体量上看,PVZ1太强了。
每得到一个植物,玩家收获的体验完全不同。
豌豆,加倍豌豆,减速豌豆,土豆雷,坚果墙。
僵尸,稍硬僵尸,超硬僵尸,越障僵尸,更多僵尸
应对僵尸坦度提升,植物的办法:攻击加倍,减速,秒杀(爆发),阻挡。
应对植物变强,僵尸的办法:变硬,更硬,跑步并跳跃。
正在玩家以为自己已经摸到门道,夜幕降临。
另一套战斗系统在小喷菇的护佑下开始了教学关,毕业后得到了阳光菇。由此玩家清晰地理解了向日葵在夜间的难产,无法继续沿用之前的战斗体系和套路。
来到水池,看看有什么新玩意儿:水草,海军版的土豆雷,但即刻生效;荷叶,陆军两栖艇,为花盆的出现提供合理的印象;三线射手,豌豆家族喜添新丁为增加了一行的战场提供跨行保障;分裂豌豆,瓦解新敌人,作为少数向后攻击的植物会有更多玩法待开发。
夜晚,战争迷雾来了。
想象一下,每一个新干员都是一个相对独立的兵种,以不同干员叠加数值的差别作为星级和等级划分标准,游戏平衡怎么做?
于是鹰角供给侧改革了一下,在游戏制作的时候划分了近卫,狙击,先锋,重装,辅助,术师,特种。
这注定明日方舟凭借不停出新干员增加游戏性的做法,必定费时耗力。最重要的是,鹰角太年轻了,需要时间的积累,才能让干员数量达到多种不同战术诞生的条件。
PVZ利用昼夜,实质做出了两套不同的经济系统,植物不同,输出计算办法也不同,最终结果是增添了一种策略(应对夜战),相当于丰富玩法。
而明日方舟却没有做到使玩法更丰富,目前也不能用这个办法,因为这意味着要推出夜战专职干员。
这对于手游来讲,不成功,便成仁,在现有的稳定养成体系上增添新机制是有风险的。
(某干员斩断了黑夜与白昼的境界,ta就是咖啡豆)
总结:由于运营经验和干员积淀尚浅,明日方舟目前的策略性尚不及植物大战僵尸。
但是!我还没有说完。
光提出问题不尝试解决只会让当事人摸不着头脑瞎碰,碰对成功,碰错成仁。
实际上方舟的兵种只有:
防御回费,攻击回费,击杀回费,高防坦克,回血坦克,单体回血,三体回血,群体法伤,群体物伤,单体远程,群体远程,单体法伤,近远皆俱,单体输出,推手,拉手,地刺,核弹。
PVZ的兵种则有,
豌豆家族(单体):输出,减速,多行,后方输出
爆炸家族(爆发):范围秒伤,单行秒伤,单格秒伤,超大秒伤,水上单格秒伤
蘑菇家族(低费):短手高伤,长手低伤,短手穿透,范围高伤(忧郁菇),水上短手高伤
坚果家族(坦克):普通,高级,保护(南瓜套),防空(莴苣伞)
经济作物(生产):日间,夜间,双倍日间,金钱
特殊控场:路线变更,全场冰冻,除你武器
投掷家族(铁门免疫):输出,概率停顿,范围高伤,范围减速高伤
特殊针对:狮蝎,针刺,跟踪,加农炮
地形保障:荷叶,花盆
其他功能:复制人,吸金石
所以不难看出,几乎一个植物一个兵种的PVZ,兵种数量是明日方舟的一倍!这是只能随着时间而丰富的游戏内容,所以只要稳扎稳打就能解决。
所以丰富策略性,可以从多种方式下手。看看PVZ是怎么做的。
铁桶之后,再也没有直接堆硬度的敌人了,读报:护盾破裂后速度提升;跳高:专门针对土豆雷和倭瓜还有坚果;橄榄球:高速铁甲,因为玩家拥有植物的强度已经很高。
即,敌人兵种也针对己方阵容来设计!以及一些微创新小游戏,4-4就属于这个范畴!
地图的更新对策略性也有强烈影响,但是鹰角在这方面做得很好啊。
而且其实鹰角已经探索了新的战场经济系统,比如毒雾全体掉血,没有自动回费,只是暂时没有放到主线关卡中。
其实还有一个困境。
敌人数量大部分情况下限制为99以下,合成玉本刷一次近20分钟,可我真的希望有一个全程参与且长达30分钟的关卡!但是这与手机游戏的优势,时间碎片化背道而驰。
难道Kingdom Rush没有手机端的版本?
想要面对人海一般的敌人啊!就是那种,低防低攻,但血量中等水平的一群又一群敌人啊!打起来超爽!
扯太远了……
————————究极结论————————
由于干员种类不足,明日方舟目前在策略性上尚未超过PVZ1,但这只是时间问题。
——————更新——————
受到评论区交流的启发,干员类型划分有些问题,思考之后发现,上文中PVZ以输出效果为划分植物的依据,但划分明日方舟干员的依据是功能作用。一方面如此做法在比较时容易造成偏差,另一方面使干员的划分显得太过粗暴简单。
不过结论没有变:干员种类不足导致明日方舟策略性尚不及PVZ1,这需要时间去改变。
但是对于干员的划分实际仍是一件比较困难的事,因为构成一个干员除了基础面板,还有天赋、技能、特性、信赖加成,六星干员的三个技能会使其所有者拥有不同的功能。所以不能简单使用上文的方式进行干员分类。
思考之后,觉得鹰角已经把干员分类系统做进了游戏中,也就是说公开招募本身就是很棒的干员分类指南,而且能赋予游戏本体很强大的更新空间。
所以在跨游戏对比时,应统一对比输出方式。
但方舟由于存在上下位位替代的情况,现有的100余位干员并不能完全算作100种不同的输出方式。同时输出方式不同的植物约有40种。
其中重装干员和坚果家族的输出方式定义为:
通过自身坦度来增加其他友方的输出时间。
其中大蒜和控场tag干员输出方式含有:
通过限制或改变敌人走向使友方更好输出。
其中磁铁菇和拉普兰德的输出方式含有:
通过“除你武器”使敌方无法使用技能。
通过进一步的统计,
PVZ1的输出输出方式有xx种,
明日方舟的输出方式有xx种。
要上课了,等下课回来查明后再把xx替换为具体数字。
三、求类似方舟生存进化的游戏
《七日杀》
跟方舟一样,3D,画风不错,优化不错。
制造的道具物品十分多,要提升的等级也十分丰富。
末世生存类的,敌人是各种变异僵尸还有女鬼贞子……你能破坏一切物体,制造各种武器,工具,装备,你可以像我的世界一样,建造自己的堡垒,龙各种防御工事。
你需要注意敌人,还要寻找补给食物,可以打猎,可以种植,可以抄家……
地图可以无限扩展,白天僵尸走路,晚上僵尸跑步,十分疯狂!
这游戏刚出没多久,而且跟方舟一个德行,都属于测试期间,新版本每过一两个月出一次,这倒是比方舟好点。
虽然不是古代原始一点的,但你也可以只用弩,弓箭,刀子来生存,呵呵。只要你有那个技术跟勇气,说实话,我是没那个实力的,这游戏初中期难度较高,采矿尤其危险。
足够满足你的欲望了。
